Come giochiamo

IN GAME

Primi passi in un Main Event.
Ci si ritrova su TeamSpeak qualche minuto prima dell’inizio previsto della missione, si attende l’OK per entrare nel server. Si entra nella lobby. Si occupa lo slot corrispondente al ruolo assegnato dal Platoon Leader o Squad Leader nelle formazioni postate nel thread relativo al Main Event. Appena ci si trova in gioco andare sull’arsenale virtuale, caricare il proprio layout corrispondente al ruolo assegnato, prendere la radio di competenza a seconda del ruolo, attendere il check radio che viene chiesto dal proprio Team Leader. Se non ci sono problemi, arma in spalla ( è il nostro segnale per far capire che si è pronti per giocare) e attendere per il ritrovo dove il SL/PL spiega il piano della missione.

Il check radio ordinato dal proprio TL è utile per evitare il sovrapporsi di voci multiple che chiedono “mi senti?” . Questo aiuta ad accorciare i tempi di avvio della missione (primo obbiettivo di tutti che ci permette di dedicare più tempo al gioco :) )

Respawn, revive e sistema medico.
L’approccio scelto è un compromesso tra realismo e giocabilità.
Non amiamo i “Rambo” perchè ci piace un approccio più vero e perchè in Arma (un po’ come nella realtà), giocare “rambescamente” è il modo migliore per terminare velocemente la partita. Abbiamo pertanto scelto di non utilizzare nessun sistema di respawn proprio per scoraggiare quel tipo di azioni “rambesche” e di utilizzare il sistema medico base della mod ACE che prevede il ferimento leggero, grave o mortale dando, non sempre, una seconda possibilità di continuare la partita (ammesso che i compagni riescano a curarti in tempo). Giochiamo un Main Event a settimana e molti di noi devono fare qualche sforzo per ritagliarsi quelle poche ore il martedì. Il sistema medico è uno sconto che facciamo al realismo per evitare la frustrazione derivante dall’uscire dal gioco dopo poco tempo di gioco sapendo che si dovrà aspettare una settimana per il prossimo Main Event.
Questo sistema prevede diversi gradi di cure: quelle semplici effettuabili da tutti come i bendaggi e le iniezioni di morfina e quelle complesse come le trasfusioni e le iniezioni di epinefrina che possono essere effettuate solo da chi ricopre il ruolo del medico.
Il ruolo del medico è , in linea di massima, proporzionale al numero delle squadre complete (su 8-12 membri 1 ricopre il ruolo di medico).

“Del nemico non si butta via niente”.
Non stiamo giocando ad un “survival game”. L’equipaggiamento di base è stato studiato (e viene aggiornato) seguendo alcune linee guida militari. Il tutto è ovviamente tarato sulle dinamiche del gioco ma dovete considerare che il vostro armamento vi deve bastare. Raccogliere oggetti da eventuali cadaveri nemici deve essere un’eccezione che va sempre comunque autorizzata dal proprio TL.

Utilizzo della chat.
In gioco non deve essere utilizzare la chat. E’ concessa solo per comunicazioni con giocatori che hanno problemi tecnici e che potrebbero essere rimessi in partita. Se in game non ci si sente perchè troppo distanti, non è un problema, fortunatamente è solo un gioco e la prossima volta agiremo per rimanere nel range di comunicazione della radio.

Uso del teleport.
E’ ovviamente concesso solo per riportare in partita giocatori che hanno avuto problemi tecnici come crash o disconnessioni.

Mappa, marker, visuale di gioco, etc.
Giochiamo senza mirino di gioco, si usano quelli delle ottiche.
Giochiamo senza marker in tempo reale sulla mappa (quelli che indicano la posizione vostra e degli altri). E’ vietato aggiungere simboli sulla mappa per segnalare, ad esempio la propria posizione. La propria posizione si segnala in radio comunicando le coordinate del quadrante o sottoquadrante in cui ci si trova, aiutandosi col microDAGR (una specie di gps avanzato). Solo quando tutti gli squad leader e platoon leader (in pratica tutto il layer di comando) sono fisicamente tutti vicini allora è possibile disegnare sulla mappa.
Giochiamo con visuale in prima persona. La terza persona offre troppe possibilità di gioco gamey.

 

ASPETTI GENERALI

“Facciamo un test drive?”.
Per chi è interessato a giocare con noi è previsto un periodo di prova che è utile sia per la recluta che per il clan per  fare le proprie valutazioni (che prescindono assolutamente dalle skill personali, non ci interessano). Al termine del periodo di prova si va per votazione, se l’esito è positivo si fa ufficialmente parte del clan.

“Quando si parte?”.
Martedì è il nostro giorno sacro per gli eventi che chiamiamo “Main Event”. E’ il giorno dove padri (multipli) abbandonano temporaneamente i figli, promessi sposi si separano per qualche ora e single sciupafemmine (o sciupauomini) sprecano occasioni buone. Tutti gli altri giorni sono buoni per organizzare “Side Event” con gli altri. E’ possibile utilizzare il forum e il suo calendario per chiamarci a raccolta.

“PRESENTEEE!!” .
E’ importante registrarsi agli eventi, sia per presenze che per assenze. Almeno una frase nel thread dell’evento “scusate, ho un impegno, non ci sono”, ma meglio usare l’apposito plugin del forum che vi permette di dire se: sarete presenti, siete in forse, sarete assenti. La presenza va invece necessariamente indicata per permettere al SL/PL di turno di avere una veloce panoramica della quantità e qualità (inteso come preferenze di ruolo) dei giocatori che saranno presenti.

“Pronti, partenza…VIA!!”.
Molti di noi hanno una vita privata con impegni molto serrati ed in tanti casi il martedì sera è l’unico spazio dedicabile ad Arma 3, pertanto è importantissimo risolvere eventuali problemi tecnici prima delle 21.00/21.30 in modo da poter partire rilassati e ad un orario decente. Troverai qualcuno di noi quasi sempre online, se hai intenzione di fare delle prove per assicurarti che funzioni tutto contattaci e saremo lieti di aiutarti. Quando ci sono aggiornamenti nel modset (che non capiteranno mai all’ultimo momento) non devi fare altro che aprire Arma3Sync e premere tre tasti in croce, quindi nel dubbio aprilo qualche giorno prima per assicurarti di arrivare a martedì sera con tutti i pezzi a posto.

Assetto delle formazioni.
Come più dettagliatamente descritto nel nostro manuale da campo, seguiamo al momento lo schema dell’esercito americano (e non marines) con due fireteam da 4 persone che compongono una squadra , due squadre che compongono un plotone e così via. Questa è la nostra impostazione base. Eccezioni e modifiche saranno decise dal PL/SL a seconda del tipo di missione e dal numero dei partecipanti.

Utilizzo di mezzi e ruoli estremamente specializzati.
Il clan nasce innanzitutto con l’identità di una unità di fanteria.
L’utilizzo di mezzi di terra/aria o ruoli particolarmente specializzati sono eccezioni che dipendono principalmente dal numero dei partecipanti e dal bilanciamento del gameplay.
Chiaramente non sono opzioni escluse a priori ma se giochi ad Arma solo come carrista, pilota o cecchino il rischio è quello di ricoprire quei ruoli saltuariamente.

“Tuttologia? No Grazie!”.
Una volta entrato nel clan, ti verrà chiesto di specificare nelle tue preferenze personali sul forum una o più preferenze per il ruolo. La tua scelta dovrebbe essere la più veritiera possibile che rispecchi quindi le reali capacità in game rispetto al ruolo scelto (è anche possibile modificare successivamente tali preferenze).
Sicuramente con la pratica si migliora, ma un minimo sindacale deve essere conosciuto per poter rendere più efficienti i fireteam.
Se ho scelto di fare il pilota di aerei, devo saperlo guidare e usarne gli armamenti.
Se ho scelto di fare il cecchino devo conoscere come spara l’arma del cecchino e conoscere eventuali strumenti per la correzione dell’alzo.
Se ho scelto di fare l’AT devo conoscere come agganciare un mezzo.
Se ho scelto un ruolo di TL devo conoscere come usare la radio comando 148 oltre alla 343 base, come usare il microDAGR e così via.

“Debrief. De-cheee?”.
In partita la gerarchia dei ruoli aiuta a coordinarsi e il dibattito, se non chiesto dal proprio superiore, non è solitamente il modo migliore per procedere.
Il dopo partita invece è il momento migliore per discutere di eventuali cambi di strategia, manifestare il proprio punto di vista e confrontarsi.
Non è uno scannatoio nè la “sagra della pacca sulla spalla”, è il momento del confronto e per chi è stato alla guida di un gruppo può essere il momento per aspettarsi delle critiche che possono essere fondate o smontate perchè figlie di mancaza di informazioni.
Il tutto sempre nel massimo rispetto.

“Il mondo (del modding) è bello perchè è vario”.
Sappiamo tutti che esistono una miriade di modding, alcuni anche di ottima fattura, ma questo non è un buon motivo per proporre alla prima occasione l’introduzione di un mod.
Innanzitutto il mod deve avere una forte compatibilità con quel grado di realismo che cerchiamo, per cui, a titolo d’esempio, un bellissimo mod di un radar non rientra in questa categoria.
A questo primo aspetto, aggiungo che, come noterai seguendo la nostra guida “primi passi”, utilizziamo Arma3Sync e la sua logica dei modset per distribuire a tutti i mod approvati dal clan.
Dietro a questa distribuzione c’è un lavoro di manutenzione degli aggiornamenti che richiede tempo e attenzione per non creare problemi, per cui l’inserimento di sempre maggiori mod aumenta la complessità di gestione e aumenta la frequenza degli aggiornamenti.
Oltre a questo aspetto va valutato anche l’impatto (possibili incompatibilità) con altri mod già presenti e il peso del mod che impatta sulla complessità e tempestiche dell’aggiornamento.
Per questi motivi cerchiamo di tenerci aggiornati con le uscite, valutiamo sempre eventuali proposte ma può succedere che alcune di queste non passino.

“Barbie gira la Moda”.
Un altro elemento importante del nostro modo di giocare (sempre proteso ad ottenere il massimo realismo possibile) consiste nel mantenere una dotazione standard e attinente al ruolo ricoperto, soprattutto per quanto riguarda le armi e le uniformi.
Non prenderla come una fastidiosa restrizione, ma piuttosto come un aspetto che andrà ad arricchire l’immersività delle nostre giocate.
Sull’utilizzo di elmetti e passamontagna vari è lasciata una certa discrezionalità anche al fine di distinguerci più facilmente in gioco, sempre evitando copricapi inverosimili (Casco da pilota di Jet, carrista, fedora da hipster).

“Neanche il cane muove la coda per nulla”.
Far parte del nostro clan prevede il versamento di una quota ( alta o bassa è relativo ma concretamente fino ad ora possiamo dire che non abbiamo superato l’equivalente del costo di un cappuccino al mese ). La quota serve a coprire le spese che ci servono per giocare e comunicare. La quota viene richiesta dopo l’ingresso ufficiale nel clan.

Farsi due risate.
Sembra tutto così serioso…lo è per certi versi perchè vogliamo cercare di divertirci, il più possibile e quanti più possibile ed essendo un gruppo di persone è necessario avere alcune regole di “convivenza” per permettere che questo accada, in linea con il nostro modo di giocare.
Se condividerai con noi questi punti, di sicuro non mancheranno le occasioni per farsi delle belle risate.