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Manuale di Campo

Discussion in 'Addestramento e Informazioni' started by France, 28 Nov 2013.

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  1. France

    France Visitor

    Joined:
    28 Nov 2013
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    Leading, Machine Gunner, Grenade Launcher
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    Field Support Spotter
    1 INTRODUZIONE
    Qui verranno raccolte tutte quelle informazioni che possono esserci utili durante le sessioni di gioco. Se sono cose che già sappiamo sono comunque state scritte per i novizi che vogliono avvicinarsi al gioco e al nostro clan . L'obiettivo è anche capire se, al netto della niubaggine con mira e quant'altro, l'esecuzione corretta di tattiche e procedure ben definite nella realtà militare può aumentare le possibilità di successo in questo gioco, confermando così la bontà simulativa dello stesso.
    Questo post sarà anche il nostro bignami. Avevo già delle idee ma ho fatto delle ricerche su internet per ottenere più info e devo dire che alcune mie pensate basate sul buon senso sono in realtà procedure realmente usate.
    E' teoria, tutta teoria, teoria pura. Fra la teoria e la realtà ci sono io che lancio bombe ad cazzum, Murphy che si disconnette causa linea penosa, Armilio che fa i 100m ad ostacoli nella foresta per prendere direttamente a testate i nemici ed infine gli sciami di motorini sotto casa di Rawghi che ci ronzano negli orecchi in TeamSpeak.


    1.1 LEGENDA

    legenda.png

    1.2 STRUTTURA DEL GRUPPO DI GIOCO
    Man mano che il clan crescerà numericamente, si strutturerà come una unità di grandezza di un plotone nella realtà.

    L'unità più piccola di combattimento è il Fire Team, formata da 4 o 5 uomini. La configurazione ottimale prevede un mitragliere, un lanciagranate e 2 o 3 fucilieri fra cui il Team Leader (TL d'ora in poi).
    Tre Fire Team costituiscono una Squadra con a capo uno Squad Leader (SL d'ora in poi ). Di solito lo Squad Leader non è anche il Team Leader di un Fire Team ma, insieme al medico di Squadra, costituisce una entità a parte all'interno della squadra. Naturalmente, per diverse esigenze, potrebbe accadere che lo SL sia anche TL di un Fire Team.
    Tre Squadre costituiscono un Plotone con a capo un Platoon Leader (PL d'ora in poi). Valgono le stesse considerazioni fatte prime per lo Squad Leader.

    struttura.png

    Ovviamente la composizione numerica non è da seguire in maniera rigida. Si potranno avere Fire Team da 3 uomini, o Squadre da 2 Fire Team, o Plotoni da 4 squadre, etc etc.

    La nomenclatura da adottare per le squadre è quella classica: Alfa, Bravo, Charlie, etc etc.
    Per ogni Fire Team si aggiunge poi un numero cardinale: Alfa-1, Alfa-2, Alfa-3, Bravo-1, Bravo-2, etc etc.
    All'interno di ogni Fire Team si può decidere se chiamarsi per singolo nickname/callsign o per "numero". In quest'ultimo caso la codifica è la seguente: TL=TL, Mitragliere=1, LanciaGranate=2, Rifleman1=3, RIfleman2=4.

    Come sempre, si prende dalla realtà ciò che veramente ci serve in gioco, eventualmente adattandolo per migliorarne l'efficacia.
    E' importante comprendere che la gerarchia che si viene automaticamente a creare (con la conseguente catena di comando) è funzionale solamente al raggiungimento di obiettivi in gioco con la massima efficacia possibile.



    2.0 FORMAZIONI FIRE TEAM
    Le formazioni che seguono non sono sempre aderenti al 100% alla "libretta" militare. A volte ho declinato per il Fire Team una formazione per Squadre o Plotoni, a volte ho soltanto aggiunto del mio.
    Il quinto elemento appare in trasparenza perchè appunto potrebbe non esserci. Nel caso ci sia, va dove indicato.
    Come regola generale, il mitragliere e il lanciagranate devono stare sempre vicino il TL. Il lanciagranate deve stare inoltre sempre in una posizione più defilata che eventualmente gli permetta di sganciarsi e costituire un frammento di manovra con un altro compagno (cfr 4.0).
    La distanza standard fra Team Member adiacenti è di circa 10 metri. Il TL però potrebbe ordinare di serrare la formazione, specificando una nuova distanza.
    E' importante capire l'utilità di ogni formazione. Il senso di ogni formazione non è quello di fare una bella parata ma di configurare il team in modo diverso in riferimento a variabili come la signature del team stesso (quanto sono "spottabile"?), la potenza di fuoco da erogare e la direzione verso cui erogarla immediatamente in caso di ingaggio (improvviso o premeditato), la velocità di marcia desiderata, la facilità e velocità di passaggio ad un'altra formazione, la facilità di sganciamento di un eventuale frammento di manovra, etc. Per questo motivo le formazioni non sono rigidissime ma ciascun Team Member (TM d'ora in poi) durante la marcia le declinerà cercando di seguire un percorso che gli garantisca un certo riparo in caso di attacco mantenendo al contempo i desiderata che il TL ha voluto quando ha chiamato la formazione.
    Nota sulla potenza di fuoco e direzione della stessa. Quando si va a sbattere innavertitamente contro il nemico o il nemico ci tiene una imboscata la prima cosa che si fa è mettersi pancia a terra e strisciare dietro un riparo vicinissimo. La formazione è congelata nei primi momenti di un ingaggio. Se la scelta della formazione è stata tale da garantire alta firepower sul versante dove è presente il nemico allora le probabilità di successo aumentano.....o diminuiscono quelle di insuccesso, fate voi.


    2.1 FORMAZIONE A CUNEO
    In caso di assenza del quinto TM sarà il TL a decidere che lato del cuneo allungare.

    cuneo.png

    Si utilizza quando si presume un contatto col nemico ma non si sa da dove.
    + Screening decisamente ampio,
    + Buona per passaggio a formazione in colonna o in riga.
    + In alcuni casi (ingaggio da ovest, nord-ovest o nord) permette un relativamente agevole sganciamento di un frammento di manovra.

    - Nessuna particolare concentrazione di firepower.


    2.2 FORMAZIONE A LINEA
    Se c'è il quinto TM, il Rifleman a destra dell'Autorifleman punta a nord e non sul fianco.

    riga.png

    Da usare quando si conosce la direzione di provenienza del pericolo.

    + Massima firepower frontale...
    + ...e quindi utile se il team sta eseguendo un assalto o si predispone per essere una base di fuoco (cfr 4.0).

    - Fianchi vulnerabili
    - Difficilmente fattibile lo sganciamento di un frammento di manovra.
    - Alta signature.


    2.3 FORMAZIONE A ROMBO
    Nella realtà se si è in 5 il TL va al centro ma io preferisco lasciarlo in punta. Il quindo TM va al centro e rinforza (firepower e screening) uno dei 4 fronti in caso di necessità.

    rombo.png

    E' un cuneo con copertura anche posteriore a scapito di minore copertura su un fianco e frontale. Stessi vantaggi e svantaggi del cuneo, ma forse maggiori possibilità di sganciamento di un frammento di manovra.


    2.4 FORMAZIONE A DIAGONALE
    Gli inglesi la chiamano "Echelon", sarà Scaglione ? Boh. Quella in figura è una diagonale destra, c'è anche quella sinistra che è il ribaltamento su asse verticale di quella destra.

    diagonale.png

    Da usare quando ci si aspetta una minaccia dal fronte e/o da uno dei due lati. Il paragone con la formazione a riga viene facile.

    + Alta firepower frontale e su un fianco
    + Discreta predisposizione al passaggio a formazioni in riga o in fila
    + Buona per scollinare su creste oblique rispetto alla direzione di marcia


    - Sganciamento di un frammento di manovra poco fattibile ma più probabile rispetto alla formazione a riga
    - Signature ridotta rispetto alla formazione a riga.
    - Vulnerabilità su un fianco.


    2.5 FORMAZIONE A FILA
    Come regola generale per capire se fare screening a sinistra o a destra vale che il primo TM (di solito A) dopo il TL guarda sempre a destra ed a seguire gli altri si alternano.
    colonna.png

    + Maggiore velocità (si può correre, la fila indiana aiuta chi rimane indietro a non perdere contatto)
    + Maggiore firepower sui fianchi
    + Buona predisposizione alla generazione di un frammento di manovra

    - Scarsa firepower frontale
    - Scarsa predisposizione al setup come base di fuoco o per assalto


    2.6 FORMAZIONE A "Y"
    Nella realtà si chiama formazione a "V" ma di fatto è più una "Y". Vale per G la regola che valeva per A nella formazione a colonna.

    v.png

    Da usare se ci si aspetta un contatto frontale ma non si vuole scoprire troppo i fianchi.

    + Buona firepower frontale
    + Fianchi coperti
    + Buone possibilità di generare un frammento di manovra
    + Buona predisposizione al passaggio ad un setup come base di fuoco o per l'assalto

    - Lentezza (non credo in game, forse nella realtà..boh.)


    2.7 FORMAZIONE A QUADRATO

    quadrato.png

    Valgono le stesse considerazioni fatte per la formazione a "V"

    3.0 FORMAZIONI SQUADRE E PLOTONI
    Qui il discorso è più semplice. To Be Continued.


    4.0 BASE DI FUOCO E FRAMMENTO DI MANOVRA
    Ovvero il classico incudine e martello.
    Quando si ingaggia il nemico (o si è ingaggiati dal nemico) la tattica più ricorrente prevede la costituzione di un gruppo di fuoco statico che cerca di mantenere "soppressa" l'unità nemica (la Base di Fuoco), affiancato da un gruppo che invece manovra per avvicinarsi al nemico (Frammento di Manovra) approfittando della copertura fornita dalla Base di Fuoco. La Base di Fuoco ha il compito di sviluppare un volume di fuoco tale da creare soppressione parziale o totale del volume di fuoco nemico e per questo motivo sul posto rimarrà sicuramente almeno un mitragliere. Questo schema è applicabile su qualsiasi tipo di unità, che si tratti di un Fire Team o di un intero Plotone. Nel primo caso ad esempio due uomini faranno da base di fuoco e gli altri due manovreranno, mentre nel secondo caso una squadra intera farà da base di fuoco mentre le altre due manovreranno (o due faranno da base di fuoco ed una manovrerà).
    Non si stabilisce a priori, all'inizio di una missione, chi farà da Base di Fuoco e chi da Frammento di Manovra. Lo decideranno sul momento i comandanti delle singole unità interessate dall'ingaggio. E' probabile anche che il Frammento di Manovra si trasformi durante l'ingaggio in nuova Base di Fuoco e che la prima Base di Fuoco diventi il nuovo Frammento di Manovra.

    Di seguito un illustrazione che raffigura quanto spiegato:

    manovra.png

    La prima fase della manovra è anche il primo obiettivo: creare una seconda base di fuoco amica possibilmente su una postazione migliore, in modo da diluire il volume di fuoco del nemico che dovrà fra l'altro preoccuparsi contemporaneamente di 2 fronti o settori. La seconda fase è quella dell'assalto alla postazione nemica che si conclude quando il Frammento di Manovra è arrivato nel range di lancio delle bombe mano. A questo punto l'obiettivo finale è l'eliminazione completa del nemico.



    5.0 BOUNDING OVERWATCH ALTERNATO
    Poichè quando ci si muove si è comunque più distratti rispetto a quando si è fermi e si fa screening dell'orizzonte, allora due frammenti della stessa unità si alternano in movimento (che sia un team o una squadra o un plotone): quando uno si muove l'altro è fermo a fare screening (overwatching) e quindi copre il frammento che avanza che a sua volta arrivato ad una certa distanza si fermerà e passerà a fare overwatching per l'altro frammento.

    bounding.png

    Tutto bellissimo se non fosse che un'avanzata in questo modo a livello di fire-team non permette nessuna formazione. Ed infatti in giro questa tecnica di spostamento è descritta come applicata a squadroni e plotoni.
    Io dico che è comunque da usare a livello di team almeno in caso di spazi ristretti e con scarsa visibilità quali foreste, città, etc. Come ho trovato scritto in un sito "per come è fatto ARMA3, si dovrebbe giocare consci del fatto che si inizia già in pieno territorio ostile e quindi si devono adottare tecniche di avanzamento con maggiore copertura, quali ad esempio il bounding-overwatch. Pensare che l'inizio di una missione di ARMA3 è in territorio sicuro significa giocare ad un altro gioco". Certo, a meno di non dare una sbirciatina alle missioni e saper dove si trova e dove non si trova il nemico.
    In definitiva, ARMA3 simula la parte finale di un'azione che nella realtà è iniziata anche diverse ore prima con magari N ore di marcia di avvicinamento in territorio più o meno sicuro e con solo le ultime 1-3 ore in territorio ostile. Ecco, con ARMA3 noi partiamo direttamente da quelle 1-3 ore ma si fa un errore se pensiamo di suddividere quelle 1-3 ore nelle iniziali M ore di marcia relativamente "safe" e nell'ultima ora o mezzora soltanto da considerare come movimento in territorio ostile.

    6. MOUT (O COMBATTIMENTO URBANO)

    Il MOUT (o combattimento urbano) è composto da una serie di problematiche: alcune risolte semplicemente attraverso procedure, altri che andrebbero tenute a mente da ogni singolo soldato. Queste problematiche sono:

    1) costante copertura a 360° gradi: in città c'è scarsa visibilità e imprevisti dietro l'angolo (letteralmente)
    2) tridimensionalità del campo di battaglia
    3) distanze di ingaggio ravvicinate
    4) attraversamento di strade e incroci complessi
    5) irruzione in edifici.

    Ecco come andremo a risolverle.


    ___WORK IN PROGRESS__



    6.9 Indicazioni aggiuntive

    -Come già detto, ma meglio ripetere, controllare sempre anche verso l'alto.
    -Nel caso sia possibile, munirsi prima di entrare in territorio urbano di tante granate a frammentazione.
    -Usare la modalità automatica dei fucili.
    -Usare sempre il combat pace, che diventerà la velocità di marcia massima. Nei momenti di maggior pericolo, camminare con l'occhio già nel mirino.
    -E' essenziale essere veloci (ma prudenti) in ogni operazione che si compie in città: è una trappola da cui bisogna uscire.


    7.0 COMUNICAZIONI
    In gioco è importante comunicare in maniera efficace. L'efficacia è data dalla facilità di comprensione, dalla inequivocabilità, dalla sinteticità. Quanto segue non è affatto "roleplaying" o inutile scimmiottamento di situazioni realistiche ma è studiato per ottenere la massima efficacia in gioco.


    7.1 CHI COMUNICA CON CHI ?
    A tendere si spera di divenire un clan numeroso al punto da avere in gioco più Fire Team o addirittura più Squadre. In questo caso è importante stabilire chi comunica con chi. La soluzione è immediata e prevede il semplice rispetto della catena di comando. I componenti del Fire Team parleranno fra di loro e quindi anche col loro TL. I TL saranno in comunicazione col proprio Team, fra di loro e con lo SL. Gli SL saranno in comunicazione coi propri TL, con gli altri SL e col PL. Il PL sarà in comunicazione con i propri SL.

    Se la comunicazione è fra unità differenti (e quindi sicuramente fra leader di Fire Team o Squadre) allora il messaggio vocale deve iniziare con:

    "Qui Unità"

    Ad esempio, se il TL di Alfa-1 vuole comunicare qualcosa, esordirà con "Qui Alfa-1" e non con "Qui MioNickname". Il leader dell'unità si identifica con l'intera unità.
    Se lo SL di Alfa vuole comunicare qualcosa, esordirà con "Qui Alfa".

    Se poi la comunicazione è diretta verso una o più unità particolari allora ciò dovrà essere specificato:

    "Qui Unità a Unità"

    Ad esempio, se lo SL di Alfa vuole comunicare con il Fire Team Alfa-1 allora dirà "Qui Alfa ad Alfa-1".
    Se il TL di Alfa-2 vorrà comunicare con gli altri TL di Alfa incluso lo SL dirà "Qui Alfa-1 ad Alfa".
    Se lo SL di Alfa vuole comunicare con lo SL di Bravo dirà "Qui Alfa a Bravo"


    7.1.1 Comunicazioni interne alla singola unità
    Se il TL di Alfa-1 vuole comunicare solo con lo SL ? O se lo SL vuole comunicare con tutta la sua squadra ? Non può dire certo "Qui Alfa ad Alfa". E se uno SL vuole comunicare solo col PL ?

    In questi casi "Squad Leader" e "Ploton Leader" diventano nomi di unità. Quindi potremmo avere:

    "Qui Alfa-1 a Squad Leader"
    "Qui Squad Leader ad Alfa", "Qui Squad Leader a Bravo" (solo lo squad leader di Alfa parla nel canale di Alfa, etc)
    "Qui Alfa a Platoon Leader"

    Nei paragrafi che seguono, per semplicità, si ometterà negli esempi questa parte della comunicazione ma si ribadisce che quanto spiegato si applica sempre quando la comunicazione è esterna al singolo Fire Team.


    7.2 CONTACT REPORTING
    Ovvero, come avvisare in radio di aver avvistato un contatto nemico. E' uno degli aspetti più importanti del gioco e può fare la differenza ed è per questo che gli viene dedicato un paragrafo a parte in questa guida. Come è ovvio che sia il contatto è riportato dal singolo team member. Sarà compito del TL propogare il reporting ai gradi più alti della catenza di comando, aggiungendo però quanto specificato nel precedente paragrafo. Il singolo team member può omettere invece quanto al punto 5.1 a meno che non si trovi lontano dal team di appartenenza.
    Bisogna cercare di essere concisi e seguire questo schema:

    "Contatto! Posizione, Cosa, Distanza, Eventuali dettagli"

    La parola "Contatto" va proprio esclamata a voce sostenuta e non biascicata, perchè funge da avvertitivo. Serve per catturare l'attenzione di tutti (e dare tempo a tutti di predisporsi ad ascoltare il resto) ed eventualmente far tacere altre comunicazioni in corso. Segue la spiegazione del resto.

    7.2.1 Posizione
    Se si ha tempo di aprire la bussola, dare il riferimento direttamente in gradi pronunciando il numero cifra per cifra seguito poi da un riferimento di massima secondo i punti cardinali.
    Ad esempio, gradi 120, via radio diventerà "Uno Due Zero EST".

    Se il pericolo è imminente, non si ha tempo di guardare la bussola e la direzione attuale di marcia è chiara e comune a tutta l'unità di cui si fa parte, dare immediatamente un riferimento di massima basandosi sull'ultima direzione di marcia. Il riferimento da dare è illustrato in questa figura:

    reporting_direzioni.png


    7.2.2 Cosa
    Cosa si è avvistato ? Nel caso di fanteria nemica, se non si ha il tempo di contare il numero dei nemici, dare una indicazione di massima basandosi su quanto segue:
    • Pattuglia - Da 2 a 5 uomini
    • Squadra - Oltre 6 uomini
    7.2.3 Distanza
    Non riusciremo mai a dare distanze precise al centinaio di metri, se non forse dopo qualche anno di gioco. Cerchiamo almeno di dare tre intervalli:
    • "vicino!" quando si ritiene che il contatto sia distante meno di 100m
    • "medio!" quando si ritiene che il contatto sia distante dai 100 ai 400 metri
    • "lontano!" quando si ritiene che il contatto sia distante più di 400 metri
    7.2.4 Eventuali Dettagli
    Se lo si ritiene opportuno (specie se ci si rende conto che i team mate non hanno capito dove sia il nemico) si possono ora dare ulteriori dettagli, sempre in maniera sintetica e precisa. Qui si va a braccio e bisogna essere bravi nel dare il maggior numero possibile di info senza parlare troppo in teamspeak. Difficile, bisogna impratichirsi.


    7.3 ALTRI MESSAGGI
    Di seguito alcuni comandi che è opportuno codificare e cristallizzare in questa guida in modo da non generare equivoci nelle comunicazioni.

    7.3.1 Fronte di Avanzamento
    E' opportuno che il TL o SL specifichi spesso il fronte di avanzamento, anche quando la squadra o il team è fermo. Questo aiuterà i team member a capire se sono allineati con gli intenti del Leader.
    L'ordine sarà:

    "Fronte Posizione"

    7.3.2 Avanzata, Arretramento, Disingaggio.
    Quando il TL o SL vuole indicare alla propria unità di muoversi senza alcuna formazione, dirà:

    "Avanzare/Arretrare".

    Sono ordini che potrebbero venire utilizzati spesso in preparazione di un assalto o quando si è già coinvolti in un assalto. In questo caso non ha alcun senso mantenere la formazione.

    Se l'unità è coinvolta in uno scontro a fuoco, il TL o SL può ordinare alla stessa di disimpegnarsi dall'azione sino anche a rompere il contatto visivo col nemico, col seguente ordine:

    "Disingaggiare"

    Le tecniche di disingaggio sono oggetto del paragrafo XX.XX

    7.3.3 Feedback o conferma ordine.
    E' importante che il destinatario di una comunicazione dia un feedback al mittente della stessa per confermare di aver compreso il messaggio. Può bastare un

    "Ok" o "Ricevuto" o "Roger".

    7.3.4 Messa in attesa.
    L'ordine che viene impartito da un superiore per mettere in attesa di nuovi ordini o risposta una unità.

    "Attendi"

    7.3.5 Segnalare Fuoco Nemico

    "Fuoco nemico da Posizione"

    Fare riferimento a 5.2.1 per i dettagli su Posizione.

    7.3.6 Segnalare Granate e Fumogeni
    E' importante capire se le esplosioni che si sentono (e a volte si vedono!) siano dovute a fuoco amico o nemico. Nel primo caso in particolare si allerterebbe in maniera inutile gli altri componenti del team, distraendoli dal nemico vero e proprio.

    "Granata!" se si sta lanciando una granata a mano o col lancia granate
    "Granata in arrivo" se la granata in arrivo (o già arrivata!) è del nemico.

    Per il fumogeno sostituire la parola Fumogeno alla parola Granata.

    7.3.7 Regole di Ingaggio.
    All'inizio della missione, il leader di rango più alto stabilisce le Regole di Ingaggio. Queste regole possono cambiare durante lo svolgimento della missione fino ad avere anche diverse unità amiche con diverse regole di ingaggio.

    Al momento sono 3 le regole possibili.
    1. "Fuoco Libero". E' consentito fare fuoco libero a vista contro i nemici.
    2. "Fuoco Difensivo". E' consentito fare fuoco soltanto se si è sotto una grave minaccia, ad esempio se si è caduti vittima di una imboscata. Se si è bersagliati da lontano non si risponde al fuoco a meno di nuovi ordini.
    3. "No Regole". L'unità può decidere in maniera indipendente le proprie regole di ingaggio, sino a nuovo ordine.

    7.3.8 Tipi di Fuoco.
    Un TL o SL può ordinare principalmente due tipi di fuoco:

    "Fuoco di Soppressione"
    "Fuoco di Precisione"

    Nel primo caso si sta ordinando di sviluppare una quantità di fuoco molto alta e distribuita non su un singolo nemico ma su un'area più o meno ampia al fine di tenere "soppresso" un gruppo di nemici impedendogli di rispondere con un fuoco di precisione.
    Non si sta quindi richiedendo di essere precisi ma solo di acquisire una superiorità di fuoco cercando al contempo di proteggersi dietro ripari. Il fuoco di soppressione è spesso un fuoco di supporto ad un'altra unità che in quel momento sta manovrando oppure sta effettuando un Fuoco di Precisione sullo stesso bersaglio.

    Nel secondo caso si sta ordinando di fare fuoco mirando con cura al singolo nemico. Quasi sempre questo compito viene facilitato da un altro team che in quel momento sta facendo fuoco di soppressione sullo stesso bersaglio (oltre che da captatore del fuoco nemico!).

    7.3.9 Indicare un Bersaglio.
    Un TL o SL può indicare esplicitamente un bersaglio alla propria unità o subunità. Lo farà con:

    "Bersaglio Posizione, Cosa"
     
    #1 France, 28 Nov 2013
    Last edited: 15 May 2016
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